Un mundo virtual en donde todo es posible.Porque todos tenemos una segunda oportunidad
Casos y Rostros Febrero 12th, 2007
¿Qué no le gusta su nombre y siempre soñó con podérselo cambiar? ¿Le gustaría mudarse a un barrio diferente? ¿Renovar su ropero? ¿Quitarse varios kilos en un clic? ¿Ganar dinero que puede canjear por moneda real? Pues ahora lo puede hacer. Simplemente abra su explorador de Internet y entre a www.secondlife.com: el lugar en donde todo es posible. | Yesmín Sánchez
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Ya la fiebre es generalizada y se calcula en más de 250 mil las personas que día a día viven su “segunda vida” virtual. Aunque en términos de juegos en línea no es un público muy grande, hay algunas características que hacen único a este entretenimiento. En lo que sí es líder es en términos económicos: cada semana se movilizan cerca de medio millón de dólares reales. Aquí le contamos cómo funciona y qué lo hace tan atractivo para miles de personas.
Los orígenes: el Metaverso
Ya la literatura había adelantado lo que estaba por venir. En 1993 el escritor Neal Stephenson presentaba su novela Snow Crash, una increíble aventura ambientada en un “metaverso” (un mundo virtual generado por computadora) en el que Hiro podía dejar de ser un fracasado repartidor de pizza y salvar al mundo “metaverso” de un peligroso virus que amenaza con destruirlo.
Más allá de representar la tendencia literaria del “ciberpunk”, este libro marcaría la memoria de una generación que ya estaba preparada para vivir la aventura de un mundo virtual.
Mucho más que un juego
Atrás quedó el reducido concepto de la realidad virtual basada en cascos, guantes y trajes para sensaciones corporales. Nuestro “ciudadano del mundo” de hoy solamente necesita una conexión de banda ancha. A diferencia de la mayoría de los juegos de video de este estilo, en Second Life el usuario no está aislado. Todo lo contrario, está conectado con toda una comunidad virtual que ya alcanza miles de personas en todo el mundo.
Según los entendidos de los video juegos, Second Life sería un MMOG (por las siglas en inglés de Juego On Line Multijugador Masivo), esto es, muchas usuarios jugando en diferentes escenarios al mismo tiempo.
Otra diferencia con los video-juegos tradicionales es que en éste no hay misión que alcanzar, ni monstruos que aniquilar, ni zombies por destruir. Sin embargo, la recompensa no es nada despreciable: dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.
Es por eso que su creador, Phillip Roseadle, se ha adelantado a afirmar que Second Life va mucho más allá de ser un videojuego. Después de ser director técnico de Real Networks, Roseadle fundó en el 2003 Linden Lab, la empresa que tiene la licencia de este nuevo intento de lo “metaverso”.
Sencillo: Como para niños de tres años
Para hacerse ciudadano de Second Life no se requiere mayor requisito que entrar a la página web, registrarse, descargar e instalar el programa.
De allí en adelante la imaginación es el único limite. Cualquier cosa que se le pase por la cabeza es posible.
La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden comprar y vender todo tipo de objetos y servicios.
Esto evoca al “Monopolio” que nos ha entretenido por generaciones. Pues bien, la esencia de este juego está inspirada en esos principios.
Linden Lab cobra a los jugadores registrados 9,95 dólares (reales) al mes por una cuenta “Premium”.
Como contraprestación, cada jugador adquiere el derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Al suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 dólares Linden (la moneda virtual del juego), y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no.
Piensa en algo increíble: Aquí es posible
La primera característica de este juego que te hace entrar en la onda virtual es la capacidad de volar. En vista de que la gravedad es más benévola en los mundos virtuales, solamente es necesario pulsar una tecla para desplazarse por los aires.
Como parte de su afiliación, cada recién llegado esta provisto de un cuerpo estándar (masculino o femenino según haya sido su elección). Gracias a un editor de aspecto, usted podrá pasar horas ajustando cualquier parte de su cuerpo que le interese, desde la forma de las cejas hasta el color de la ropa interior, pasando por la forma de la cabeza, las piernas o los dedos de los pies.
Ahora que tiene forma humana, puede proceder a comprarse la ropa que quiera. Todo depende de sus recursos y de sus gustos pero la lista es interminable: recuerde que está en una ciudad con todos sus servicios, listos para que usted invierta su dinero virtual en ellos.
Es el momento de construir su hogar. Para ello, el juego incluye un programa de modelado 3D; con el se puede crear cualquier clase de objeto. En vista de que en el mundo virtual cualquier diseño es posible, no tiene que limitarse a los convencionalismos, hasta una casa en forma de tigre podrá construirse, siempre y cuando tenga la habilidad.
Es en este punto en donde se puede hacer una importante diferencia, pues algunas personas se ganan la vida con dinero “real” creando objetos o animaciones para los menos capacitados. Se sorprenderá saber que hay residentes de Second Life que llegan a ganar 8.000 dólares al mes con sus actividades virtuales.
Dinero ¿fácil?
Se podría pensar que con sólo tener dinero se puede llevar una buena “segunda vida” pero no es así. El problema no está en gastar dinero sino en cómo ganarlo.
La vida comercial es muy variada y va desde la especulación inmobiliaria hasta la venta de ropa o animaciones, pasando por los casinos virtuales, el cibersexo y los videojuegos.
Y hablando de juegos, debe saber que en este mundo virtual existe un juego muy popular llamado Tringo (una mezcla entre el bingo y el tetris). Básicamente, cualquier puede comprar una copia de Tringo para jugar en su casa por unos 30 dólares (reales) y su creador ya ha vendido cientos de copias.
Lo bueno
En este universo virtual también existen los medios de comunicación. Un periódico (El Second Life Herald) y el semanario “Metaverse Messenger” que reportan el día a día de los miembros de esta comunidad.
Es curioso observar cómo el mundo real ha visto en Second Life un espacio para mercadear productos y maneras de pensar. Es así como recientemente, la emisora Radio1 de la BBC de Londres decidió ofrecer en este juego su festival musical de fin de semana que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los usuarios se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.
Otros ejemplos abundan: El banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en este mundo virtual, dos escuelas de negocio están explorando la forma de usar Second Life para formar a sus alumnos y la Asociación Americana contra el Cáncer busca también un espacio paralelo para conseguir recursos.
Lo malo
Para el experto en informática Giulio Prisco (citado por Future Tag) esta interacción entre el mundo real y el virtual será cada vez más común. “En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros haremos negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo”.
Sin embargo, no todos los autores son tan optimistas como Prisco. En Second Life no falta el juego y la prostitución. Una prostituta virtual puede ganar hasta 10.000 dólares Linden por semana a cambio de cibersexo. Claro que también requiere invertir cierta cantidad en su cuerpo, vestuario y un local en donde ejercer su oficio.
Muchas personas se vuelven adictas a los casinos virtuales e invierten y pierden grandes cantidades de dinero real en los juegos pensando que se volverán ricos a través de Internet.
Si Second Life es el primer paso para un mundo virtual de consumidores o no, sólo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, haga clic y prepárese para llevar la vida que siempre quiso en un espacio en donde los prejuicios y el “qué dirán” no existen.



Diciembre 7th, 2007 a las 13:51
no e podido jugar y lo quiero hacer
Diciembre 17th, 2007 a las 21:52
tengo 12 años y no me he podido meter en ese mundo virtual